A. Judul
Penelitian
Pengaruh
Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas
Negeri Yogyakarta
B.
Latar Belakang
Game online
merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya.
Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di
desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer
(PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan
sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer
biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus
memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat
bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota
maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi
candu bagi beberapa orang.
Dalam
perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung
akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi
kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari
lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga
beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya
hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari
golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari
status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika
motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk
candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya
Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan
perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau
mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan
akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan
motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga
dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
Paradigma
dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus
motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di
era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya
game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online
menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di
Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
C.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan
latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
1.
Intensitas
bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar
2.
Domisili
setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game
online
3.
Peserta
didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar
D.
Batasan Masalah
Berdasarkan
identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan dalam
penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap
motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
Peneliti lebih membahas mengenai candu game online meliputi:
1.
Intensitas
bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
2.
Pengaruh
lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu
Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
E.
Rumusan Masalah
Berdasarkan
batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka
rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
1.
Bagaimana
pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa
Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
2.
Bagaimana
pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa
Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
F.
Tujuan Penelitian
Adapun
tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1.
Untuk
Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi
belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
2.
Untuk
mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi
belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
G.
Manfaat Penelitian
Adapula
manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1.
Manfaat
Teoritik
a.
Untuk
menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online
dan lingkungan sosial game center.
b.
Sebagai
bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang
akan datang.
2.
Manfaat
Praktis
a.
Menambah
pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan
masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
b.
Memberikan
pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center
terhadap motivasi belajar mahsiswa.
H.
Kajian Teori
1.
Kajian
Tentang Motivasi
Pengertian Motivasi
Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata
“motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk
melakukan sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya
penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan
timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam
Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang
ditandai dengan munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap
adanya tujuan.
Menurut Mulyasa
(2003:112) motivasi adalah tenaga
pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu
tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi
yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang
disebut motivasi.
Dimyati dan
Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan bahwa siswa
belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan
dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang terkadang adanya
keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap
dan perilaku individu dalam belajar.
Jadi dapat
disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam
diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan
memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat
tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan mental untuk
melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini
adalah pencapaian tujuan.
Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan,
sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin
melaksanakan aktivitas belajar. Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas
usaha belajar bagi para siswa. Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi
motivasi:
Ø Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi
berfungsi sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak
didik ambil dalam rangka belajar.
Ø Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan
psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan
yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.
Ø Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang
mempunyai motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan
mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut
Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :
§ Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan.
Tanpa adanya motivasi maka tidak akan timbul perbuatan seperti belajar
§ Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya
mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan yang diinginkan.
§ Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi
berfungsi sebagai mesin dalam mobil. Besar kecilnya motivasi akan menentukan
cepat lambatnya suatu pekerjaan.
Menurut
Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :
v Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai
penggerak atau motor yang melepaskan energi.
v Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang
hendak dicapai
v Menyeleksi perbuatan yakni menentukan
perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan
dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi
maka siswa akan belajar dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.
Menurut
Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu
memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a.
Motivasi
Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang
didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi
biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa
tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan
dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan
sebagainya.
b.
Motivasi
sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi
yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam
belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif,
sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam
usaha pencapaian prestasi belajar.
Sifat
motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul
dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi
intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
a.
Motivasi
Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari
dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar individu.
Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia termotivasi
untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.
b.
Motivasi
Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku
seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh
atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang lain,
karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat
penting bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik
dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat
berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan
belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati,
2002:91).
Teori
motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono
(2000:62) teori motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif
berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow
(2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting
yaitu:
·
Kebutuhan
fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang, papan
atau perumahan, pangan.
·
Kebutuhan
akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik maupun
psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
·
Kebutuhan
sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri,
kesempatan untuk maju.
·
Kebutuhan
akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
·
Kebutuhan
untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai
kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi
siswa. Siswa yang memiliki kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam
belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.
Ciri-ciri
motivasi
Menurut
Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:
ü Tekun
menghadapi tugas
ü Ulet
menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)
ü Menunjukkan
minat terhadap bermacam-macam masalah
ü Lebih senang
bekerja mandiri
ü Tidak cepat
bosan terhadap tugas-tugas yang rutin
ü Dapat
mempertahankan pendapatnya
ü Tidak cepat
menyerah terhadap hal yang diyakini
ü Senang
mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut,
berarti siswa mempunyai motivasi yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar
akan berhasil baik jika siswa memiliki minat untuk belajar, tekun dalam
menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi kesulitan
belajar.
Menurut Max
Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar
adalah:
a.
Cita-cita
atau aspirasi siswa
Cita-cita atau aspirasi adalah suatu
target yang ingin dicapai.Cita-cita akan memperkuat motivasi belajar.
b.
Kemampuan
belajar
Dalam belajar dibutuhkan berbagai
kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri
siswa, misalnya penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.
c.
Kondisi
siswa
Siswa adalah makhluk yang terdiri
dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar di
sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang siswa yang
kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian belajar
siswa, begitu juga sebaliknya.
d.
Kondisi
lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan
unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Kondisi lingkungan yang sehat,
kerukuan hidup, ketertiban pergaulan perlu dipertinggi mutunya dengan
lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat dan motivasi
belajar mudah diperkuat.
e.
Unsur-unsur
dinamis dalam belajar
Unsur-unsur dinamis dalam belajar
adalah unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar mengajar tidak
stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali.
Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga dan
lain-lain.
f.
Upaya guru
dalam pembelajaran siswa
Upaya yang dimaksud disini adalah
bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari
penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik perhatian siswa, mengevaluasi
hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan
dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan dapat menimbulkan
motivasi belajar siswa.
Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses
belajar mengajar baik bagi guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi
belajar dari siswa sangat diperlukan guna memelihara dan meningkatkan semangat
belajar siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat belajar
sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.
Upaya
meningkatkan motivasi belajar siswa
Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan
cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain
:
a.
Memberi
angka
Angka dimaksud adalah simbol atau
nilai dari hasil akivitas belajar anak didik. Angka merupakan alat motivasi
yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau
bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.
b.
Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa termotivasi
untuk memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua
atau guru untuk memacu belajar siswa.
c.
Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan.
Persaingan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan saingan atau
kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.
d.
Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar
merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja
keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk
motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena
harga dirinya.
e.
Memberi
ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat
motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika mengetahui akan ada ulangan.
Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk
menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang
cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga merupakan
sarana motivasi.
f.
Mengetahui
hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya,
akan mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan mengetahui hasil belajar yang
meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan harapan hasilnya akan terus
meningkat.
g.
Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement
positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa memanfaatkan pujian untuk
memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan sekolah Dengan
pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi gairah
belajar.
h.
Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement
negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat dan bijak akan merupakan alat
motivasi yang baik dan efektif.
i.
Hasrat untuk
belajar
Hasrat untuk belajar berati ada
unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat untuk belajar merupakan
potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik sangat diperlukan agar
hasrat untuk belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar.
j.
Minat
Minat besar pengaruhnya
terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap suatu mata pelajaran
akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada daya tarik
baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat. Minat
dapat dibangkitkan dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan dengan
persoalan penggalaman yang lampau, memberi kesempatan untuk emndapatkan hasil
yang baik, menggunakan berbagai macam metode menggajar.
k.
Tujuan yang
diakui
Rumusan tujuan yang diakui dan
diterima oleh siswa merupakan alat motivasi yang cukup penting. Dengan memahami
tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah ntuk belajar.
Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa
indikator-indikator dari motivasi dalam penelitian ini adalah :
v adanya minat untuk belajar
v tekun dalam menghadapi tugas
v senang memecahkan soal-soal
v ulet dalam mengatasi kesulitan belajar
2.
Game Online
a.
Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut
Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A
contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement,
recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field
games, etc.”
Pada
ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “...is a
recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that
the players try to reach, and b) some set of rules that determines what the
players can do. Games are played primarily for entertainment or enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
v Ada tujuan
akhir yang ingin dicapai sang pemain
v Ada sejumlah
aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain
v Tindakan pemain
diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
v Lebih lanjut
lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:
A computer
game is any sort of game that is played using a computer. The term is usually
used in reference to games played using a personal computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata
permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga
ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa
permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional,
sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya
menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan online
(online game) adalah jenis permainan
video atau permainan komputer dengan menggunakanjaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama,
yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang
merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat
memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu serverpada
prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkanclient-client.
Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai
kemampuan server.
I.
Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban
sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa
hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan
kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat
dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau
lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu
prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf
ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan
landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat
didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya
berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut
mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang bersangkutan.
Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat
diajukan adalah sebagai berikut.
1.
Terdapat
pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar.
2.
Terdapat
pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar.
3.
Tidak
terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
4.
Tidak terdapat
pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar.
J.
Metodologi Penelitian
1. Desain
Penelitian
Penelitian ini menggunakan
pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui
adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen.
Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial
universitas negeri yogyakarta.
Data dalam penelitian ini
dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk
mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil
studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data
juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan
belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama,
kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut.
Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk
skala Likert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek
motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat
ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang
kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan
untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman, adanya keinginan
untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru, baik dengan
kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman
bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir
daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk
menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah
satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes mengungkap konstrak
teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam penelitian
iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product MomentPearson,
yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total dalam skala.
Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha Cronbach
(Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik
regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis
pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen
terhadap variabel prestasi akademik sebagai variabel terikat.
2. Lokasi
Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta
3. Waktu
Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu bulan
desember 2013. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan
keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar
dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.
4. Populasi dan
Sampel
a.
Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi
yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan berbagai
karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel.
Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam penelitian ini
adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.
Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial
Universitas Negeri Yogyakarta tersebut menjadi populasi dalam penelitian ini
namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu
dan biaya peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik sampling yang
sesuai dengan kemampuan peneliti.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi
dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu
daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini
dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut
diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara
keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan
simple random sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat
mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan
yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari
daftar populasi yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial
Universitas Negeri Yogyakarta. Penggunaan
formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek
ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus
Sampling Fraction Per Cluster dituliskan
sebagai berikut:
Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x
n
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
Keterangan :
fi = sampling fraction cluster
Ni = banyaknya individu yang ada dalam cluster
N = banyaknya populasi seluruhnya
n = banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni = banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel
5. Teknik
Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang
bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua
variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian
ini adalah Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Data
dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang
digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat
rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek
penelitian. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan
menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuesioner game online dan kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut
berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan
tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam
penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga
responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.
6. Instrumen
Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas
yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam
penelitian ini adalah lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah
lembar angket kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan
dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan
dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi
yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian
ini adalah item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah
disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada
pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati
pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup
memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti
sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
a.
Angket
1.
Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa
besar tingkat pengaruh game onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam
penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai
dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan skala likert
sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat setuju
sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar
antara lain sebagai berikut.
Variabel
|
Indikator
|
Item Angket
|
Game Online
|
Intensitas
Kesukaan
kebiasaan
|
-
|
2.
Motivasi
Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat
seberapa besar motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut
berisi skala motivasi belajar yang berbentuk skala Likert dimana
responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai dengan
sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-kisi motivasi
belajar adalah sebagai berikut.
Variabel
|
Indikator
|
Item Angket
|
Minat Belajar
|
Kesukaan
Kemauan
Keaktifan
|
-
|
7. Uji Coba
Instrumen
Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam penelitian
kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian
dilakukan dengan cara melakukan penelitian uji coba baik dengan sampel yang sama
maupun sampel yang berbeda namun dengan karakter yang sama. Sebagai hasil dari
uji coba ini, akan siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun yang
kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.
Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas
dari item angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun
tidak reliable, maka butir soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat
butir soal yang gugur karena tidak valid maupun reliable, maka peneliti harus
dapat menggantinya dengan item yang baru.
8. Validitas
Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan
sebuah tes dalam penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur.
Validitas mengacu pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara
lain:
a.
Validitas
Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek
penting yakni validitas isi dan validitas teknis samplingnya. Validitas isi
mencakup hal yang berkaitan dengan kemampuan item dalam pertanyaan tes.
Sedangkan validitas sampling menunjukkan kemampuan suatu sampel tes
merepresentasikan total cakupan isi.
b.
Validitas
Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat
kemampuan suatu tes untuk dapat mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep.
Proses melakukan validasi konstruk dapat dilakukan dengan hipotesis testing
yang direduksi dari teori konstruk yang relevan.
c.
Validitas Konkuren
(Concurrent Validity)
Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat
suatu tes tertentu untuk dapat dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain.
Validitas konkuren ditentukan dengan membangun analisis hubungan atau pembedaan
diantara kedua tes yang bersangkutan.
d.
Validitas
Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan
suatu tes untuk dapat memprediksi bagaimana seseorang dalam melakukan suatu
tugas atau pekerjaan yang direncanakan. Validitas prediksi suatu tes pada
umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes dan beberapa ukuran
keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi
keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan
teknik ProductMoment dari Karl Pearson. MenurutAzwar (2006) koefisien
validitas dapatdianggap memuaskan apabila melebihirxy = 0,30 sehingga hanya
item-itemyang mempunyai total korelasi lebih darirxy = 0,30 yang dianggap
valid. Padaskala motivasi belajar dari 30 item yangdianalisis, diperoleh 21
item yang valid,sementara 9 item lainnya dinyatakangugur. Korelasi skor total
pada item-itemvalid bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas yang
digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas
konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauhmana tes
mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Rumus product moment adalah sebagai berikut.
rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)
9. Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi
instrumen penelitian. Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu
instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sehingga alat pengumpul data
instrumen tersebut sudah baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini
menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk
menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat intelegensi sebagai variabel
independen terhadap variabel prestasi belajar sebagai variabel terikat.Uji
reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumusAlpha Cronbach (Azwar,
2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan
uji reliabilitas.Teknik yang digunakan untukmendapatkan konsistensi dari alat
ukurini yaitu teknik Alpha Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara teoritik,besarnya
koefisien reliabilitas berkisarantara 0 sampai dengan 1,00.
Koefisienreliabilitas yang sempurna mempunyainilai koefisien sebesar 1,00.
10. Teknik
Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data
terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji
statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data
yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah
dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang
dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran
statistik deskriptif.
a)
Tendensi
sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral
adalah sebagai berikut.
i.
Modus atau
skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
ii.
Median atau
merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah
iii.
Mean adalah
rata-rata skor dari data yang ada.
b)
Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
1)
Standar
deviasi
2)
Varian
4)
Desil
5)
Persentil
c)
Perbandingan
dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering
dihadapkan pada dilematis melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi
kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau premis yang terbatas. Hal
ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika. Pendekatan yang
dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan statistik inferensi yang
berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi. Oleh karena
itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi untuk melihat
lebih jauh kemungkinan data dan berbagai kompleksitas didalamnya.
d)
Uji
Normalitas Data
e)
Analisis
Korelasi Bivariat
1)
Uji
Hipotesis Pertama
Data hasil analisismenunjukkan nilai t hitung
sebesar2,305 dengan tingkat signifikansi0,022 (p < 0,05). Hal inimenunjukkan
bahwa intelegensiberpengaruh secara signifikanterhadap prestasi akademik.
Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi
terhadap prestasiakademik diterima.
2)
Uji
Hipotesis Kedua
Berdasarkan analisis datayang dilakukan, diperoleh
nilai thitung sebesar 3,703 dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal
inimenunjukkan bahwa motivasibelajar berpengaruh sangatsignifikan terhadap
prestasiakademik. Dengan demikian,hipotesis kedua dalam penelitian iniditerima,
yaitu terdapat pengaruhmotivasi belajar terhadap prestasi belajar.
3)
Uji
Hipotesis Ketiga
Berdasarkan data hasilanalisis menunjukkan nilai F
hitungsebesar 9,018 dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal
inimenunjukkan bahwa intelegensi danmotivasi belajar secara bersamaberpengaruh
sangat signifikanterhadap prestasi akademik. Dengandemikian, hipotesis
yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi dan motivasibelajar
terhadap prestasi belajar diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093
menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi
sebesar 9,3% terhadap prestasi akademik.
f)
Analisis
Korelasi Multivariat
Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini
untuk mencari hubungan fungsional seluruh variabel independent dan variabel
dependent.
K. Daftar Pustaka
Darsono, Max. dkk.
2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Dimyati.2005.Belajar
dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses
Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik.
Yogyakarta: UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi
dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan
Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-Universitas:
Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif
Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian
Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar